Тактика и принятие решений, или как доказать РЛу, что ты играешь лучше спутника

Вред менталитета квестера

Многие из нас пришли в TESO ради квестов и в процессе прохождения игры выработали соответствующий образ мышления. Менталитет квестера – ты идёшь по миру, видишь первый квест, берёшь, второй, берёшь, сундук – лутаешь, ресурс – лутаешь. Ты не сортируешь эти действия по приоритету, по влиянию на группу, потому что ты один, а негативных последствий не будет. Квестовый NPC говорит сделать то-то – можешь делать, а можешь и не делать. Иными словами, ты свободен и не можешь ошибиться.

Вет контент устроен иначе – ты постоянно получаешь информацию, и от твоей реакции (бездействие – тоже реакция) зависит результат. Есть правильные и неправильные действия, есть их последствия. Менталитет квестера начинает подводить – в рейде ты видишь сундук, слышишь команду вступить в бой с монстрами, но в твоей системе ценностей эти действия равноценны, а слова рейд лидера – просто фоновый звук в твоей героической истории. После доблестной победы над сотней золотых и зелёным предметом ты получаешь строгий выговор и искренне не понимаешь, за что на тебя злятся. Такие понятия, как положение противников на момент вступления в бой, скорость уничтожения противников, выживаемость танка в зависимости от длительности боя, разложение дисциплины группы тебе неизвестны, потому что никто не сказал об их существовании и важности. Ты что-то пытаешься делать, но при совершении неопределённых действий результат тоже будет неопределённым. Разрыв порочного круга непонимания и провалов – тема данной лекции.

Основы основ

Ты помнишь туториал игры? Блок, уклонение, прерывание? Часто всем этим пользовался? У новичка ответы будут отрицательными, потому что игра проходится левой кнопкой мыши. Попадание в ветеранский контент приводит к разрыву шаблона – игра явно хочет, чтобы ты что-то делал, наказывая за невыполнение, но ты не понимаешь, за что тебя наказывают.

В первую очередь игра наказывает за незнание основ.

Блок – снижает урон и защищает от оглушений. Определённые атаки бьют по всей группе, и единственный способ их пережить – принять их в блок. Да-да, правая клавиша мыши есть не только у танков.

Уклонение (додж) – перекат в лучших традициях дарк соулс. Длительность иммунитета – 0,3 секунды. Освобождает от обездвиживания, на короткое время даёт иммунитет к замедлению, фиксированная скорость, игнорирует коллизию с противниками.

Прерывание (баш) – ЛКМ при зажатом ПКМе. Прерываемые атаки выделяются красными линиями, направленными к колдующему противнику.

Высвобождение – ЛКМ при зажатом ПКМе, когда находишься под жёстким контролем (полная потеря управления персонажем).

Иммунитет к контролю – возникает после высвобождения и длится 7 секунд, защищает от жёсткого контроля.

Каково практическое применение всего этого? Рассмотрим простой пример.

Дано: мёртвый товарищ и тотемы, стреляющие оглушающими камнями.

Задача: максимально быстро воскресить товарища.

Решение: максимально быстрое воскрешение достигается минимизацией двух отрезков времени – пути до цели и процесса воскрешения. Достижение цели тривиально, но как быстро воскресить, если тебя в любой момент могут оглушить? Тут останавливаемся и думаем: а в любой ли момент? Максимальные затраты времени на воскрешение – 6 секунд, иммунитет к контролю длится 7 секунд. Следовательно, нужно получить оглушение, стоя в точке, из которой можно воскрешать, вырваться и сразу начать воскрешение.

Структура и план боя

Если ничего не знать, ни о чём не думать и ничего не планировать, бой будет чем-то волшебным с непредсказуемым результатом. Но мы вооружены логикой, потому бой – последовательность из ситуаций и реакций на них. Ситуации – это механики, состояние противников, состояние союзников. Состояние цели – процент здоровья, позиция, наличие положительных и отрицательных эффектов.

План боя строится из пар «механика – способ выполнения механики» и адаптаций к складывающимся состояниям. Изучение всех механик обязательно для каждого участника группы – ты должен быть готов ко всему. У тебя может быть 3, 2 или 0,3 секунды на реагирование, и это время отводится на переоценку состояния с последующим выбором реакции, вопросы вида «Ой, что это?», «Почему я?», «А это точно та механика?», «Мне точно это делать?» убивают. Пример из опыта: танк упал от хэвика Залвакки, остальные удары полетели в меня. Зная, что хэвик состоит из 4-х ударов, каждый имеет время каста 0,3 секунды и наносит мощный урон даже в блок танку, единственное решение для дамагера – перекат. Танк упал от второго удара, следовательно, осталось ещё два. Перекатился от первого, перекатился от второго, оффтанк поймал босса.

Знание – сила, а реакция мангуста – круто, но как к этому прийти? Ответ – думать о происходящем как о задачах и раскладывать составные задачи на атомарные.

Атомарные задачи и логика под их капотом

  • Атаковать приоритетную цель. Приоритет определяется механиками боя и переопределяется РЛом.
    • У РЛа есть план, и он его придерживается. Хороший это план или нет – станет ясно с течением времени, но ему всё равно надо следовать. Нельзя делать что-нибудь и получить при этом желаемое. Если думаешь, что можно быть очень хитрым и бить того, кого удобно, вместо того, кого сказали, таких хитрых окажется несколько, в итоге нужная цель не будет убита вовремя.
  • Упал товарищ – воскрешать, если позволяют механики.
    • Сложность вет контента, в частности, в том, что люди не являются расходниками. Одна смерть может привести к двум другим, потом людей не хватило на выполнение механики, вайп. То, что один прибежал воскрешать, не значит, что сумеет быстро воскресить: иногда не удаётся захватить цель для воскрешения.
  • Выполнять вайп механики даже ценой собственной жизни.
    • Выполнение вайп механик является высшим приоритетом, иначе бой придётся проходить заново.
  • Механики выполняются лично тобой.
    • Механики не опциональны, они не зависят от твоего восприятия игры. Они просто есть, и тебе нужно их выполнить. Когда каждый думает, что механика для него, бой идёт гладко. Когда каждый думает, что механику сделает кто-то другой, происходит вайп.
  • Не получать избегаемый урон.
    • Если урон можно избежать, выйдя из аое / прервав противника / заблочив / уклонившись, но ты этого не сделал, ты усложнил жизнь не только себе, но и хилам, а одновременное получение урона из нескольких источников может убить.
  • Держать обозначенную позицию с поправкой на механики.
    • Ты бегаешь, потому что боишься. Боишься попасть под механику – пройдись ещё раз по теории, уточни нюансы у РЛа. Боишься получить урон – изучи все возможные источники урона, можно ли его избежать, как его лучше избежать. На бегу сложнее использовать навыки, новички теряют много урона при движении, при этом двигаются зря. Стоять далеко и стоять в безопасной точке – разные понятия. Стоя вдали от группы, ты не получаешь исцеление и баффы, к тому же можешь попасть под механику, поскольку был так занят вопросом собственной безопасности, что выкинул из расчётов свою позицию относительно группы и противника.
  • Атакует крупный противник – сообщить об этом и привести к танку.
    • Первое желание – убежать. Оно ведёт к хаосу, поскольку от большинства противников невозможно сбежать, тебя убивают вдали от группы, противник переключается на цель в группе и всё это время танк не может попасть дальним таунтом по цели, т.к. та стоит слишком далеко или обзор заблокирован другими противниками. Ты эгоистично пытаешься спастись, и это заканчивается плохо. Действуй в интересах группы, а выживешь ты или нет – вторично.
  • Не кормить контролем товарищей.
    • Внимательно изучи механики, накладывающие контроль не только на тебя, но и на соседей. Пример: лучник у Басей, стреляющий оглушающей стрелой. Если от выстрела не уклониться, он оглушит и отбросит не только цель, но и всех людей в радиусе. Оглушение и отбрасывание – перемещение товарищей в непредусмотренную позицию с двумя-тремя секундами бездействия в подарок (примерно столько уходит на вырывание и выход из анимации контроля). Люди могут попасть под действие других механик, что сделает бой более хаотичным.
  • Не жмутся кнопки – вырвись / сделай перекат.
    • Анимации игры далеко не всегда показывают, что с тобой происходит. Чем дольше ты стоишь и думаешь, что же пошло не так, тем выше вероятность, что что-то ещё пойдёт не так. Просто прожми вырывание. Вышел баш? Не страшно. Вырвался? Ещё лучше. Иногда игра багается и кнопка синергии отсутствует, такое может исправить перекат. Это – нестандартная ситуация, на которую у тебя нет однозначного ответа, но для которой нужно срочное решение, потому быстрый перебор вариантов является оптимальным.
  • Не пугаться при получении урона / становлении целью опасного противника.
    • В получении урона нет ничего страшного. Убили механикой – повод повторить теорию, убили неудачным стечением обстоятельств или багом – бывает. Если же урон не смертельный, то задача сводится к сравнению входящего исцеления с уроном. Исцеление выше – бояться нечего.
  • Следить за оповещениями аддонов.
    • Аддоны выводят множество информации, твоя задача – уметь вовремя её получать. Быстро получил – быстро обработал – быстро принял решение.
  • Незамедлительно выполнять команду РЛа, какой бы она ни была.
    • РЛу некогда объяснять, какая команда зачем даётся. Секунда промедления – это много. РЛ не тратит время на длинные словесные конструкции, ты не тратишь время на обдумывание услышанного. Команда должна быть выполнена сейчас.
  • Не задавать себе лишние вопросы.
    • Они занимают время, которого у тебя мало, и не помогают справиться с текущей ситуацией.

Практическое применение описанных принципов

В качестве примера рассмотрим танкование экзекута в vCR+3. Танк – дк с крыльями, классовым щитом и драконьей кровью на фронтбаре.

Механики:

  1. перегрузка – при нахождении на заражённой панели будешь наносить урон себе и находящимся рядом людям (но не долго – убьёт и их, и тебя, после чего перескочит на другого человека);
  2. фавор – огромный урон, который нельзя задоджить (только заблочить);
  3. кайт – луч медленно следует за целью и наносит большой урон;
  4. бейн – снижает здоровье до 20%, 80% снижения входящего исцеления, увеличение стоимости ульты вдвое и усиливающийся со временем дот;
  5. атака щупальца – накладывает немоту (невозможность использовать синергии и манные навыки), обездвиживает и наносит урон; чем дольше стоишь в обездвиживании, тем дольше будет держаться немота.

Пары «механика – реакция» будут следующие:

  1. перегрузка – ловится на бэкбар;
  2. фавор – принимается в крылья, щит и блок;
  3. кайт – обладает большой инерцией, потому выводится подальше от босса;
  4. бейн – механика для хилов, ты можешь лишь минимизировать входящий по тебе урон от остальных источников;
  5. атака щупальца – немедленный перекат, поскольку твои защитные навыки являются манными.

Стратегия – минимизация рисков, т.к. при наложении механик можно погибнуть. Фавор принимается не просто в блок, но и в крылья со щитом – это нужно как для максимального снижения урона (это важно при нахождении под бейном), так и на случай, если блок по какой-то причине не сработает. Т.к. фронтбар имеет всё необходимое для переживания настака остальных механик, нужно заметить оповещение о приближающейся перегрузке и принять её на панель с менее критичными для выживания навыками (при этом есть время обновить дорожку для поддержания баффа на пробитие).

Послесловие

Успешность прохождения вет контента зависит от старания и игры ради группы. В тебе будут эти качества – тебя будут учить и с тобой пойдут играть.

Вернуться к списку гайдов