Основная информация
Арена находится в регионе Мрачные трясины (Murkmire), для доступа необходимо одноимённое DLC. Рассчитана на 4 человека. Прохождение ветеранской версии может представить сложность даже для опытных игроков, задача данного гайда — рассказать наиболее действенные тактики и предложить различные оптимизации.
Навигация по гайду
Подготовка:
Танк. ДД. Хил. Общие навыки. Необходимые аддоны. Наименования мобов. О перекатах. Терминология
Тактики для каждой арены:
Первая арена. Вторая арена. Третья арена. Четвертая арена. Пятая арена.
Состав обучалки.
Краткие обязанности танка
Скиллы дамагеров в зависимости от боя
Подготовка
Танк.
После прохождения vBRP танкование большинства вет триалов покажется прогулкой. Нужно уметь танковать разрывом дистанции, быстро аггрить мобов в разных точках арены, стакать мобов в одну точку, сустейниться без хила и синергий. Крайне рекомендуется аддон Untaunted, т.к. нужно будет держать аггр на нескольких опасных противниках. Основная задача — максимально быстро стакать мобов в указанной точке (чаще всего — в центре) и держать их там.
ДД.
Необходимо уметь менять билд в зависимости от боя и возможностей группы, сустейниться, использовать щиты и лечилки. Использовать эффекты контроля только по команде РЛа или в критической ситуации, в противном случае стакание мобов станет сложнее. Основная задача — максимально быстрое уничтожение состаканных мобов и бурст высокоприоритетных целей.
Хил.
Основная задача: всё время следить за танком, быть готовым выхилить неприличный урон от на первый взгляд обычных ударов и дотов.
Общие навыки.
Умение понять, что на тебе аггр; максимальное избегание аое (почти все аое арены убьют либо ваншотом, либо в совокупности с другой плюхой / тиком дота сложатся в ваншот); менеджмент стамины (потребуется вырываться / блокировать / перекатываться). Крайне рекомендуется богатый опыт закрытия ветеранских триалов.
Необходимые аддоны.
Последний аддон полезен тем, что отображает все летящие в тебя удары. Это позволит понять, какую механику в скором времени потребуется выполнить и из какого аое выйти.
Наименование мобов.
Мобы будут названы по оружию / внешнему виду / поведению / размеру или английским названием. В пылу боя читать их названия некогда, задача обладателя аггра — понять тип противника и избежать наиболее опасных атак.
О перекатах.
Тайминг переката — попасть в окно 0,3 секунды до попадания удара. Code’s Combat Alerts показывает соответствующую отсечку, но далеко не для всех атак. При спавне мобов ренжи могут выстрелить в одного сквиша разом, потому при угрозе получения большого урона нужно делать перекат. Учитесь кататься в Dark Souls.
Терминология
Сквиш — персонаж с показателями здоровья (20к) и брони (10-15к), характерными для дамагера и хила. Используется вместо более громоздкой конструкции «все, кто не танк» для описания опасности того или иного удара.
Прекаст — время между началом применения непрерываемой способности и её срабатыванием.
Ченнел — время между началом применения прерываемой способности и её срабатыванием, а также поддержание данной способности.
Тик — срабатывание дота / хота.
Спавн — точка появления противника, обозначается белым порталом.
Бурст — выдача максимального урона в кратчайшее время. Достигается путём раскладывания аое под точкой спавна цели и сдачей ульты в момент спавна.
Первая арена
Обычные противники:
- мелкий лучник — опасен прицельным выстрелом (прервать / перекатиться) и обстрелом (выйти из аое);
- мелкий пехотинец — его ХА достаточно сильна и в совокупности с другими источниками урона запросто убьёт сквиша;
- огненный атронах — выходить из огненных гейзеров;
- большой щитовик — доджить ХА (удар щитом), рут (когти ДК; выкатываться / пережидать), огненное дыхание (не ваншотит сквишей, но лучше избегать);
- большой двуруч — встаёт на колено и выпускает перед собой несколько оглушающих волн (принять в блок / встать между ними на большой дистанции / зайти за спину на малой дистанции), удары накладывают кровотечение (если удар поймал сквиш, хил должен быть внимателен);
- большой маг — поддерживаемый огненный обстрел нужно мгновенно прерывать, сводить на центр танкованием дистанцией.
Босс: Боевой маг Эннодия.
ХА: лавовый хлыст, лучше доджить (неприличный урон даже через блок).
Огненная крутилка: телепортируется на центр, внешняя часть арены оказывается в аое (урон не перехилить), внутренняя часть делится на 3 равных сектора (обнимать босса нельзя, там тоже аое). Нужно двигаться вместе с «лопастями», иначе ваншот (на самом деле в луче можно протупить секунду и не умереть, но так лучше не делать).
Огненные метеоры: падают на всех членов группы, нужно избежать пересечения аое и принять метеоры в блок. Оптимизация при метеорах: танк обновляет дебаффы и уходит назад перекатом; мдд остаётся на месте и парсит босса; рдд и хил расходятся в стороны; отошедшие от босса следят, чтобы их аое не задели мили парсера; после падения метеоров танк возвращается на место перекатом вперёд, чтобы не вывести босса из аое группы.
Вторая арена
Танк и хил: иметь барьеры, особенно если группа неопытная.
Дамагеры: для треша собрать сетапы с достаточным количеством аое, но небольшим радиусом поражения; иметь скиллы для бурста опасных целей; предпочтительная ульта — комета. Всем стоит иметь щиты / хилки, чтобы переживать мух.
Обычные противники:
- НЕТЧИ — неуязвимы, при получении урона выпускают в обидчика электрические заряды (примерно 7к в сквиша), оставляют под собой аое (убьёт даже танка);
- мелкая крылатая срань — при пикировании оглушает всех, через кого пролетит (в этот момент вокруг неё есть аое; блочить или вырываться);
- мелкий паук — настакивает доты;
- мелкий крокодил — взмахивает хвостом (ваншотит сквишей);
- мелкий хоарвор — дышит маленьким конусом (ваншотит сквишей);
- большой лучник — конус замедляет и наносит ощутимый урон (ваншотит сквишей);
- большой тролль — бьёт по земле (убьёт сквишей за 2-3 тика), бьёт себя в грудь и лечится (прерывать);
- большая черепаха — выпускает перед собой несколько волн (ваншотит сквишей), ныряет в землю и движется вперёд (не стоять вплотную в момент погружения и на пути), урон по ней от атак с флангов снижается (либо рисковать, атакуя в лицо и быстро забегать за спину перед волнами, либо стакаться на хвосте и бить чуть дольше);
- большой вамасу — плюётся замедляющим электрическим шаром (можно задоджить), выпускает вокруг себя шторм (отойти назад, увидеть направление движения снарядов и обойти / задоджить, в противном случае ваншот для сквишей).
Танк стягивает треш в чистое от нетчей место. Обычно это центр, но при появлении нетчей над головой нужно сменить позицию. Танкование дистанцией потребуется лишь для подстака лучника. Дамагерам стоит беречь ульты под больших зверей. В бою с черепахой танк должен всеми силами развернуть её в ближайшую стену, чтобы волны не задели сквишей. Если сквиш смотрит в лицо черепахе, в его же интересах сменить позицию. От шторма вамасу можно укатиться вперёд, стоя вплотную к нему и делая перекат ровно в момент выпуска зарядов, но менее опытной группе лучше отойти назад, увидеть направление зарядов и действовать по обстановке.
Босс: Приручает-Чудовищ (далее — аргонианин-лучник).
Мухи: насылает рой насекомых на случайную цель, урон необходимо делить с товарищами (минимум 3 человека в аое, хил яростно хилит), под сигилом защиты урон переживается без разделения.
Прицельный выстрел: сбивать или доджить.
Корни: доджить либо в момент выстрела, либо сразу после обездвиживания, иначе убьёт через 2-3 секунды.
Телепортация: быстро обновить таунт и вывести в более благоприятную точку.
80%: призывает тролля.
60%: призывает черепаху.
40%: призывает вамасу.
Адды: спавнятся с течением времени, должны умирать в аое.
Энрейдж: происходит, если большой зверь жив слишком долго.
Данный босс не опасен сам по себе, но наслоение механик при живом звере часто приводит к смертям. Группа должна избегать нетчей, т.к. их урон вместе с тиком мух способен убить сквиша, что при продолжающихся тиках способно привести к эффекту домино. Когда мухи падают на танка, группа должна расположиться так, чтобы сквиши находились в радиусе аое, но сбоку от зверя. Если в этот момент происходит механика волн / шторма, саппорт сдаёт барьер и группа меняет позицию. Черепаху и вамасу нужно бурстить, потому под них необходимо копить ульты.
Третья арена
Для прохождения данной арены нужно делать две вещи: стоять строго в центре и лить кучу аое. Дамагерам стоит взять дестры. Механика арены — медленно двигающиеся вихри, при попадании в один из них персонаж на секунду погружается по пояс в землю, а рядом спавнятся 3 скелета. В самом центре арены вихрей никогда не бывает.
Обычные противники:
- мелкий вампир — может застанить прыжком;
- мелкий ледяной маг — больно бьёт;
- мелкие скелеты солдаты и маги — не опасны, но при большом количестве соберутся в колосса;
- мелкая летучая мышь — может застанить конусом;
- большой колосс — ХА больно бьёт и отбрасывает (только доджить);
- большая гаргулья — бьёт кулаками по земле (убьёт сквиша за 2-3 тика), после ударов по земле кидает аое под двух людей (все должны выйти из них), ХА накладывает кровотечение (доджить), двойной удар (больно для сквиша);
- большой инфьюзер (насыщатель) — начинает колдовать бафф, значительно увеличивающий урон всех мобов; притянуть в центр, зафокусить, при попытке каста прервать.
Танк должно быстро замечать инфьюзеров и притягивать их в центр, дамагеры — фокусить. Из-за большого количества мобов танку-ДК стоит взять классовый аое интеррапт, а сквишам — помогать танку прерывать. 2+ инфьюзера при поддержке мелочи — повод скинуть одну дестру.
Босс: Леди Минара (далее — вампирша).
ХА: аое баш щитом.
Вытягивание: цель должна вырваться (иначе босс будет лечиться), а босс — быть прерван (иначе цель умрёт).
Рой: аддон начнёт показывать отсчёт до роя, на 5-ти секундах танк должен вывести босса из центра, отложить аое и перекатом в сторону группы вернуть босса в центр.
Проклятье: нарастающий дот, в итоге приводящий к ваншоту; цель должна очиститься в вихре, по дороге её должны хилить; серый цветофильтр ухудшает навигацию, потому нужно заметить оповещение от CrutchAlerts (прекаст где-то в 2 секунды) и начать бежать в сторону вихря, чтобы очиститься максимально быстро.
Неуязвимость: пока жив хоть один колосс или действует проклятье, босс невосприимчив к урону.
80% — инфьюзер.
60% — колосс.
40% — колосс и инфьюзер.
20% — колосс и 2 инфьюзера.
Очерёдность фокуса целей — колосс, инфьюзер, босс. Скелеты должны стягиваться в центр и заливаться аое, чтобы не образовался колосс. Инфьюзеров, вышедших после 20%, можно не фокусить, если у группы высокий урон; достаточно держать их в центре и прерывать.
Четвёртая арена
На ней будут все враги и механики, встреченные ранее. В конце каждого раунда будет выходить босс, при доведении до 66% исчезать. Большой боссфайт: битва со всеми тремя боссами.
Во время спавна первого босса выйдут 2 огненных мага, двуруч и щитовик. Их всех нужно максимально быстро залить, потому что танку тяжело держать 5 целей, блид от двуруча может убить сквиша, щитовик кидает рут (очень «удобно», когда босс устраивает крутилку). Магов нужно тянуть танкованием дистанцией, при этом дамагеры должны следить за их ченнелом.
Перед вторым боссом пачки достаточно простые, а при доведении аргонианина до 80% выйдет тролль.
При битве с третьим боссом нужно подтянуть двух инфьюзеров и зафокусить их, после чего довести босса до 66%.
Тройной боссфайт.
Боссы спавнятся друг за другом как по процентам (35% хп предыдущего босса), так и по времени.
Первого нужно забурстить, второго — развести на черепаху (довести до 60% хп и перестать бить, после чего залить черепаху), третьего забурстить, после чего убить оставшегося аргонианина-лучника.
Главная опасность — наложение жуков на другую механику, например, при жуках на танке нельзя стакаться строго на нём, т.к. ХА вампирши бьёт по небольшой области. Также нужно постоянно вытанцовывать из огненных аое скелетов-магов и атронахов, поскольку их урон в совокупности с тиком жуков может убить сквиша.
Вихрь для очистки проклятья только один, взял его раньше времени — убил кого-нибудь из товарищей, потому критически важно смотреть под ноги (вихрь всё так же не может быть в самом центре арены), а во время наложения проклятья заметить оповещение о прекасте.
Ульты нужно накопить до выхода вампирши, если лучник телепортировался на край арены — так даже лучше, не попадёт в аое. Вампиршу нужно встретить всеми доступными аое и дамажными ультами, т.к. чем быстрее она упадёт, тем проще будет стакаться на жуков. Под добивание вампирши можно сдать барьер, если группа испытывает сложности — взять сигил защиты (либо оставить его до появления вамасу). Когда лучник остался один, бой с ним полностью повторяет вторую арену.
Пятая арена
Битвы с трешем, особенно на 4-м раунде, сложнее самого босса. Танк должен собирать всех скелетов в центре и контроллить (маги любят убегать). Дамагерам потребуется максимум аое урона, саппортам стоит накопить барьеры к 4-му раунду.
Основные механики арены — призраки и тотемы.
Призраки летают по двум окружностям вокруг центра арены. В самом центре и углах призраки не проходят. Неуязвимы, не являются врагами. Контакт с призраком — коллизия модели персонажа с моделью призрака — приводит к поглощению призрака и накладывает дебафф, снижающий урон. При трёх поглощённых призраках появляется серый цветофильтр, и игрок должен успеть очиститься в одном из алтарей. Алтарей три, они восстанавливаются с течением времени. Критически важно не ловить призраков вне механики босса, т.к. при смерти игрока собранные им призраки разлетятся к живым товарищам.
Тотемы спавнятся с течением времени в разных частях арены. Две точки спавна находятся по сторонам от входной двери (команда «вход»), один спавнится в левом дальнем углу (команда «сундук») и ещё один — в правом дальнем углу (команда «босс»). При появлении тотема его нужно быстро назвать (не тратьте время на слово «тотем», сразу называйте точку) и зафокусить. Тотем стреляет оглушающими камнями, от оглушения можно защититься блоком / перекатом. Тотемы фокусятся всегда всеми дамагерами (оптимизации возможны только при знании возможностей группы).
Обычные противники:
- мелкий скелет-мечник — конусная атака (ваншот для сквишей), апперкот (ваншот для сквишей, но и танку лучше доджить), шоковая аура (ваншот для всех, прерываема);
- мелкий скелет-маг — войда (аое с ченнелом в 2 секунды, начальная область и расходящиеся 3 малых аое способны ваншотнуть сквиша; прерываема);
- мелкий призрак — ледяное копьё (нельзя прервать; блочить / щитовать / перекатываться), двойной удар (сквишам больно), касание (средний урон, можно прервать), фир в обладателя аггра (ченнел 2 секунды, можно прервать / отойти в сторону);
- мелкая решётка — танк должен встать на неё и поглотить урон;
- большой лич — поднимает из земли взрывающиеся кристаллы (ваншотят сквишей; между аое есть пробелы, где может стоять мдд).
Группа стоит строго в центре. Танк должен притягивать и тут же контроллить магов, т.к. они начинают убегать и колдовать войду сразу после притягивания. Вторые по приоритету — двуручи. Лучше идти в 3 дд, т.к. нужно выдать максимальный урон по области, мгновенный залив треша защитит от неприятного наложения ваншотающих аое.
Босс: Драки Освобождённый.
Клив: фронтальное аое с неприличным углом (где-то 160 градусов), мизерный урон в блок; мдд должен быть осторожен и не стоять слишком близко к боссу и не держаться слева от него, т.к. движение танка к алтарю развернёт клив.
Войда: аналогично заклинанию скелета-мага; лучше прерывать.
Копии: повторяют способности босса и имеют мало хп, потому лучше залить их побыстрее (пригодится дестра).
Прыжок: под целью начинается заполняться аое, в момент заполнения босс совершает прыжок в указанную точку; переместить точку приземления в более удобное место, выйти из неё и заблочить (в стороны разойдутся станящие волны).
Воспламенение духов: босс отмечает 6 призраков, бегуны должны поймать их и очиститься в алтарях.
Взрыв: все непойманные призраки взрываются; 0 и 1 достаточно заблочить, 2 — щиты и заблочить, больше — смерть; механику нужно принимать на полном хп.
Негейт: кидается сразу после взрыва в той точке, где стоит босс; не даёт прожимать синергии, дамажит, убирает все аое; танк делает додж в сторону алтаря, пережидает, возвращает босса на место.
Танк встаёт в правый дальний угол и аггрит босса. Хил и рдд стоят в центре, мдд — сзади справа от босса. При появлении тотема рдд переключаются на него. Когда аддон пишет про воспламенение духов, два рдд (или рдд и хил) подбегают к верхнему тотему и бегут по полукругам, ловя подсвеченных призраков и очищаясь в своих алтарях. Перед взрывом бегуны возвращаются на центр, выхиливаются, щитуются, прокидывают под себя хоты. Если босс прыгает сразу после поглощения душ, он сдаст негейт в точке приземления, потому при прыжке на центр нужно вынести точку приземления.
Состав обучалки
Арену можно пройти любыми классами, но некоторыми это гораздо проще.
Танк: ДК (манная притягивалка, залив ресурсов при касте ульты). Сеты можно собрать на залив ульты, чтобы чаще кидать барьеры.
Хил: любой удобный класс, но некромант может воскрешать ультой.
Дамагеры: мдд и рдд. Мдд — магплар (много аое разных радиусов поражения), рдд — любой магкласс (возможность ставить дестры и чаще кидать сферу неустрашимых).
Краткие обязанности танка
Треш 1-ой арены: стакать в центре.
Босс 1-ой арены: держать на одном месте, перекатываясь назад перед падением метеора и вперёд к боссу после метеора.
Треш 2-ой арены: аггрить больших зверей, крокодилов, хоарворов; тянуть пауков; стакать в чистой от нетчей области.
Босс 2-ой арены: сбивать выстрел, ловить больших зверей, стакать в чистой от нетчей области.
Треш 3-ей арены: тянуть инфьюзеров в центр и прерывать, аггрить гаргулий дальним таунтом.
Босс 3-ей арены: держать в центре на одном месте, прерывать вытягивание, тянуть и прерывать инфьюзеров, аггрить колоссов, двигать босса только для откладывания роя и возвращать в центр перекатом в сторону группы.
Треш 4-ой арены: стакать в центре.
Боссы 4-ой арены: аналогично предыдущим аренам.
Треш 5-ой арены: стакать в центре, контроллить и прерывать.
Босс 5-ой арены: держать в углу.
Скиллы дамагеров в зависимости от боя
Треш 1-ой арены: много аое любого радиуса действия, ульта — дестра.
Босс 1-ой арены: парс соло цели, ульта — комета / по ситуации.
Треш 2-ой арены: аое малого радиуса действия (<= 8м), ульта — комета.
Босс 2-ой арены: парс соло цели, ульта — комета / по ситуации.
Треш 3-ей арены: много аое любого радиуса действия, ульта — дестра.
Босс 3-ей арены: парс соло цели с добавлением нескольких аое большого радиуса действия (> 8м), ульта — дестра.
Треш 4-ой арены: много аое любого радиуса действия, ульта — дестра.
Боссы 4-ой арены: парс соло цели с добавлением нескольких аое большого радиуса действия, ульта — дестра.
Треш 5-ой арены: все доступные аое, ульта — дестра.
Босс 5-ой арены: парс соло цели, ульта — дестра.